Dr. Claude Jean Paris, Psychiatre et Pédopsychiatre | Boulogne-Billancourt | Paris et al., 2026
A
0305 La « digitose » : une nouvelle entité promue dans les
médias — à quoi cela correspond-il ?
L'enfermement numérique doux et progressif : diminution des
contacts sociaux et complaisance à l'écran
Regard psychiatrique et psychoéducatif sur un néologisme
philosophique en plein essor médiatique
Dr. Claude Jean Paris
Psychiatre et Pédopsychiatre,
Boulogne-Billancourt
Paris
et al., 2026 | Article de psychoéducation — Version 1.0
RÉSUMÉ
Contexte. Le mot « digitose » a fait une entrée remarquée dans le
débat public français en 2025-2026, porté par les travaux du philosophe belge
Pascal Chabot et relayé par de nombreux médias. Il désigne, de façon imagée, un
mal-être diffus lié à l'immersion numérique permanente — un enfermement doux et
progressif dans un monde d'écrans, marqué par la diminution des contacts
sociaux réels et une forme de complaisance à demeurer connecté.
Objectif. Clarifier l'origine et la définition de ce néologisme,
le situer par rapport aux catégories cliniques déjà établies (trouble du jeu
vidéo, addictions comportementales), en dégager les mécanismes psychologiques
sous-jacents et proposer des repères pratiques pour les familles, les patients
et les cliniciens.
Méthode. Synthèse narrative croisant les sources philosophiques et
médiatiques à l'origine du terme (ouvrages et interventions de Pascal Chabot,
presse française récente) et la littérature clinique et institutionnelle
établie (Organisation mondiale de la santé, rapport de la Commission « Écrans »
remis en 2024, littérature internationale sur les addictions comportementales).
Résultats et discussion. La digitose est un concept philosophique
et sociologique, non une catégorie diagnostique reconnue par les
classifications internationales. Elle désigne un phénomène d'« encapsulation »
par lequel la technique cesse d'être un outil pour devenir l'environnement même
de l'existence, produisant fatigue attentionnelle, dépendance et
affaiblissement du lien social. Ce constat recoupe partiellement des notions
cliniques mieux établies — trouble du jeu vidéo reconnu par la CIM-11, modèle
des addictions comportementales de Griffiths, peur de manquer quelque chose
(FOMO) — sans s'y réduire, et invite à une vigilance psychoéducative plutôt
qu'à une pathologisation hâtive du quotidien numérique.
Mots-clés : digitose ; encapsulation numérique ;
addictions comportementales ; trouble du jeu vidéo ; FOMO ; écrans ;
adolescence ; psychoéducation.
1. Introduction — pourquoi
ce mot fait-il parler de lui ?
Depuis 2025, un néologisme circule avec une insistance croissante dans la
presse et les cercles intellectuels francophones : la « digitose ». Le terme,
construit sur le modèle des noms de pathologies en « -ose » (névrose, psychose,
sclérose), suggère d'emblée une dimension pathologique associée au numérique.
Il est employé pour décrire un phénomène que chacun peut reconnaître dans son
quotidien ou celui de ses proches : un enfermement progressif et largement
consenti dans un univers d'écrans, au détriment des contacts sociaux directs,
du corps et du monde partagé — une forme de confort numérique qui, sans jamais
franchir de seuil spectaculaire, en vient à occuper une place disproportionnée
dans l'existence.
Ce mot n'est pas une invention journalistique isolée : il est le fruit du
travail du philosophe belge Pascal Chabot, déjà connu pour avoir contribué à la
diffusion du concept de burn-out dans le débat public francophone (Chabot,
2013), et qui développe depuis plusieurs années une réflexion sur les effets
psychiques de la révolution numérique. Avant d'examiner ce que recouvre
précisément la digitose, et avant de la comparer aux catégories cliniques déjà
établies, il convient de comprendre son origine et sa définition telle que
proposée par son auteur — un préalable indispensable pour éviter deux écueils
symétriques : soit balayer le terme comme un simple effet de mode médiatique,
soit le transformer abusivement en diagnostic médical qu'il n'est pas.
2. Un néologisme
philosophique : la digitose selon Pascal Chabot
2.1. De « Un sens à la vie
» (2024) à « Nos vies encapsulées » (2026)
Le terme « digitose » apparaît une première fois dans l'essai de Pascal
Chabot Un sens à la vie — Enquête philosophique sur l'essentiel (PUF, 2024),
avant d'être développé de façon plus systématique dans son ouvrage suivant, Nos
vies encapsulées. Quel devenir pour l'humanité ? (PUF, 2026). Chabot y explique
avoir délibérément préféré « digitose » à l'alternative possible « numérose » :
selon lui, le suffixe en « -ose » ajoute explicitement un penchant pathologique
à l'adjectif « digital », signalant que ce dont il est question n'est pas la
vie numérique en général, mais sa dérive vers la souffrance et la dépendance
(danslesalgorithmes.net, 2025).
2.2. L'encapsulation :
quand la technique devient l'environnement
Le concept central de Nos vies encapsulées est celui d'« encapsulation ».
Chabot y décrit comment la technique a cessé d'être un simple ensemble d'outils
que l'être humain mobilise pour agir sur son environnement, pour devenir
elle-même cet environnement : le smartphone, forme la plus aboutie de cette
évolution, concentre désormais les communications, l'information, le travail,
les loisirs et les transactions, au même titre que le logement, le véhicule ou
le bureau constituent des « capsules » techniques protectrices, confortables et
connectées qui organisent silencieusement l'ensemble de l'existence
(technomedia.org, 2026). L'individu devient ce que Chabot nomme un « hubject »
— un nœud traversé par des flux incessants d'informations plutôt qu'un sujet
qui choisit consciemment ses interactions avec le monde.
Chabot situe l'origine de la digitose dans ce qu'il appelle le « dôme
informationnel » ou « sur-conscient » : une couche numérique en état de
connexion permanente qui inonde la conscience de données sans dispositif de
régulation intégré, et qui tend à se substituer, ou du moins à se juxtaposer en
permanence, à notre rapport plus ancien et plus lent à l'inconscient et au
monde sensible (cult.news, 2024 ; danslesalgorithmes.net, 2025).
2.3. Les figures de la
digitose : ruptures et symptômes
Pour Chabot, le sens circule normalement entre trois pôles — les
sensations, les significations et les orientations — et cette circulation
fluide est ce qui nourrit la vitalité existentielle. La digitose survient
lorsque le flux numérique interfère avec cet équilibre et produit des ruptures
spécifiques, dont il distingue plusieurs figures : une rupture entre sensations
et significations, génératrice de burn-out lié à l'hyperconnexion
professionnelle continue ; une rupture entre sensations et orientations,
génératrice de dépression ou d'éco-anxiété nourrie par l'accès permanent aux
projections climatiques et aux mauvaises nouvelles ; une « digitose machinoïde
», soit la tendance à adopter des modes de pensée de type algorithmique ; et
une forme de dépossession du langage, la signification s'appauvrissant sous
l'effet du flux informationnel continu (cult.news, 2024).
Un point mérite d'être souligné avec précision, car il conditionne toute
la suite de cet article : Chabot lui-même insiste sur le fait que la digitose
n'est ni une simple addiction comportementale au sens clinique du terme, ni le
produit du seul usage individuel des écrans, mais un symptôme de civilisation
aux dimensions à la fois psychologiques et politico-économiques, auquel
l'individu ne peut se soustraire par la seule volonté personnelle
(danslesalgorithmes.net, 2025). C'est un diagnostic de société autant qu'un
vécu individuel — une nuance essentielle qui distingue la digitose d'une
pathologie individuelle classique.
3. La digitose est-elle
une maladie ? Situer le concept par rapport à la clinique
⚠
Mise en garde méthodologique : la « digitose » est un concept philosophique et
sociologique, non une catégorie diagnostique reconnue par le DSM-5 ou la
CIM-11. Son usage en clinique doit rester métaphorique et heuristique, sans se
substituer aux entités diagnostiques validées présentées ci-dessous.
3.1. Ce que la digitose
n'est pas
Aucune classification internationale des maladies — ni le Manuel
diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM-5) de l'Association
américaine de psychiatrie, ni la Classification internationale des maladies
(CIM-11) de l'Organisation mondiale de la santé (OMS) — ne reconnaît la «
digitose » comme catégorie diagnostique. Il s'agit d'un néologisme d'auteur,
proposé par un philosophe dans un cadre essayiste, qui décrit un phénomène
culturel et existentiel plus large que ne le ferait un diagnostic clinique
circonscrit. Le confondre avec une entité médicale validée relève du même
écueil que la pathologisation hâtive d'expériences humaines ordinaires : il
importe de conserver, pour ce terme, le statut d'outil de réflexion et de
vulgarisation qu'il revendique lui-même, et non de le transformer
artificiellement en étiquette clinique.
3.2. Le trouble du jeu
vidéo (CIM-11) : la seule entité numérique officiellement reconnue
À ce jour, la seule catégorie directement liée aux usages numériques
formellement intégrée à une classification internationale est le trouble du jeu
vidéo (gaming disorder), inscrit par l'OMS dans la CIM-11 entrée en vigueur en
2022. Il se définit par trois critères cumulatifs : une perte de contrôle sur
la pratique du jeu (fréquence, intensité, durée) ; une priorité croissante
accordée au jeu au détriment des autres intérêts et activités quotidiennes ; et
une poursuite ou une escalade de la pratique malgré des conséquences négatives
avérées. L'OMS précise que ce diagnostic suppose une altération significative
du fonctionnement personnel, familial, social, scolaire, professionnel ou dans
d'autres domaines importants, et que ce mode de fonctionnement doit être
observable sur une période d'au moins douze mois pour un diagnostic clinique
formel (OMS, s. d.). L'OMS souligne également que ce trouble ne concerne qu'une
minorité des personnes qui jouent aux jeux vidéo — un rappel de proportion
utile pour éviter toute généralisation alarmiste.
3.3. Le modèle des
addictions comportementales (Griffiths, 2005)
Le psychologue britannique Mark Griffiths a proposé un modèle à six
composantes permettant d'identifier une addiction comportementale, qu'elle
porte sur les jeux d'argent, les jeux vidéo ou, par extension, les réseaux
sociaux et le smartphone : la saillance (l'activité domine les pensées et les
comportements du sujet), la modification de l'humeur (l'activité est utilisée
pour échapper à un état émotionnel désagréable ou pour procurer une sensation
recherchée), la tolérance (une quantité croissante d'usage est nécessaire pour
obtenir le même effet), le sevrage (un inconfort psychologique ou physique
apparaît en l'absence de l'activité), le conflit (avec l'entourage, les
activités antérieures ou soi-même) et la rechute (une tendance à revenir aux
mêmes schémas après une période d'abstinence ou de contrôle retrouvé)
(Griffiths, 2005). Ce cadre conceptuel, largement mobilisé dans la littérature
sur les usages problématiques des écrans, offre une grille de lecture plus
opérationnelle que la digitose pour l'évaluation clinique individuelle, tout en
restant compatible avec l'intuition centrale de Chabot : un glissement
progressif, non spectaculaire, vers une dépendance fonctionnelle au numérique.
Tableau 1 —
Digitose, trouble du jeu vidéo et FOMO : trois notions à ne pas confondre
|
Notion |
Statut |
Origine |
Ce qu'elle décrit |
|
Digitose |
Concept philosophique et
médiatique (non diagnostique) |
Pascal Chabot, philosophe
belge (2024, 2026) |
Enfermement progressif dans
l'environnement numérique ; perte de contact avec le sensible, le corps et le
monde commun. |
|
Trouble du jeu vidéo (gaming disorder) |
Diagnostic médical reconnu (CIM-11) |
Organisation mondiale de la santé (OMS) |
Perte de contrôle sur le jeu, priorité croissante accordée au
jeu, poursuite malgré des conséquences négatives, ≥ 12 mois. |
|
FOMO (peur de manquer
quelque chose) |
Construct psychologique (non
diagnostique) |
Recherche en psychologie
sociale (Przybylski et al., 2013) |
Anxiété liée à l'idée que
d'autres vivent des expériences gratifiantes en son absence ; moteur
motivationnel de l'usage compulsif des réseaux sociaux. |
4. Les mécanismes du repli
doux : comment on glisse vers l'écran
Ce qui frappe dans la description de la digitose comme dans les modèles
cliniques évoqués plus haut, c'est le caractère progressif et largement
indolore du glissement qu'ils décrivent. Contrairement à une addiction à une
substance, dont les premiers usages sont souvent identifiables, l'installation
d'un usage problématique des écrans procède par une succession de
micro-ajustements consentis, presque toujours vécus comme confortables ou
justifiés sur le moment. Trois mécanismes principaux permettent d'en rendre
compte.
4.1. Design attentionnel
et renforcement intermittent
Les plateformes numériques et réseaux sociaux contemporains sont
délibérément conçus, par leur architecture même (défilement infini,
notifications, récompenses variables), pour capter et retenir l'attention le
plus longtemps possible — un objectif commercial assumé par l'industrie de ce
que l'on nomme l'« économie de l'attention ». Ce mode de conception s'appuie
sur les principes bien connus du renforcement intermittent en psychologie du
comportement : une récompense (like, message, contenu inattendu) délivrée de
façon imprévisible produit un comportement de vérification répétée plus robuste
et plus difficile à éteindre qu'une récompense délivrée de façon prévisible. Le
rapport français de la Commission « Écrans » (2024) qualifie explicitement ces
architectures de « conceptions addictogènes et enfermantes », reprenant en
creux l'intuition centrale de la digitose : ce n'est pas seulement
l'utilisateur qui « choisit » de rester devant son écran, c'est aussi l'écran
qui est conçu pour le retenir.
4.2. La peur de manquer
quelque chose (FOMO)
Un second mécanisme, bien documenté dans la littérature de psychologie
sociale, est la « peur de manquer quelque chose » (fear of missing out, FOMO) :
l'anxiété diffuse que d'autres personnes vivent, au même moment, des
expériences sociales gratifiantes auxquelles on n'a pas accès. Przybylski et
ses collaborateurs ont montré que la FOMO agit comme facteur médiateur entre
une insatisfaction des besoins psychologiques fondamentaux (compétence,
autonomie, relations) et un usage compulsif des réseaux sociaux : plus ces
besoins sont insatisfaits dans la vie quotidienne, plus la FOMO est élevée, et
plus l'usage des réseaux sociaux devient compulsif, dans une forme de
compensation qui n'apaise cependant jamais durablement le malaise initial
(Przybylski et al., 2013). Ce mécanisme éclaire directement la dimension de «
complaisance » évoquée à propos de la digitose : rester devant l'écran n'est
pas seulement une habitude passive, c'est aussi une tentative — le plus souvent
inefficace — de répondre à un besoin relationnel non satisfait.
4.3. Diminution des
contacts sociaux réels et solitude numérique
Le troisième mécanisme, le plus directement évoqué dans la description de
la digitose, concerne la substitution progressive des interactions sociales
incarnées par des interactions médiées par l'écran. Ce phénomène ne signifie
pas que les interactions numériques soient dénuées de valeur relationnelle —
les échanges à distance jouent un rôle réel de maintien du lien, en particulier
pour les personnes isolées géographiquement — mais qu'un déséquilibre
s'installe lorsque le temps et l'énergie psychique disponibles pour les
interactions incarnées, plus coûteuses sur le plan cognitif et émotionnel mais
aussi plus densément régulatrices sur le plan affectif, se trouvent
progressivement absorbés par les interactions à distance. Cette dynamique est
parfois désignée sous le terme d'« e-solitude » : un paradoxe par lequel
l'hyperconnexion numérique s'accompagne d'un sentiment de solitude croissant,
la quantité des contacts ne compensant pas la perte de qualité et de présence
des échanges.
5. Ce que montrent les
données et recommandations françaises
5.1. Le rapport de la
Commission « Écrans » (2024)
En avril 2024, une commission d'experts pluridisciplinaire mandatée par
la présidence de la République a remis un rapport consacré à l'évaluation de
l'impact de l'exposition des jeunes aux écrans, assorti de 29 recommandations
organisées autour de six axes stratégiques : lutter contre les conceptions
addictogènes et enfermantes des services numériques pour restaurer la capacité
de choix des utilisateurs ; privilégier une logique de protection plutôt que de
seul contrôle parental ; structurer les usages numériques et les écrans selon
les étapes du développement de l'enfant ; préparer les jeunes à une gestion
autonome et réfléchie de leurs usages numériques ; outiller et former les
parents, enseignants et éducateurs ; et coordonner une stratégie d'ensemble
incluant des campagnes d'information publique. Ce rapport, bien que centré sur
l'enfance et l'adolescence, éclaire directement la mécanique de l'« enfermement
» décrite par la digitose, en particulier à travers sa dénonciation explicite
des architectures numériques conçues pour retenir l'attention au-delà de ce que
l'utilisateur choisirait librement.
5.2. Les repères 3-6-9-12
de Serge Tisseron
En prévention et en pédopsychiatrie, les repères les plus largement
diffusés en France pour accompagner l'usage des écrans par les enfants restent
ceux proposés par le psychiatre et psychanalyste Serge Tisseron, connus sous le
nom de règle « 3-6-9-12 » : pas d'écran du tout avant 3 ans, pas de console de
jeu personnelle avant 6 ans, pas d'usage d'Internet sans accompagnement avant 9
ans, et pas d'usage autonome et non supervisé d'Internet avant 12 ans (ou
l'entrée au collège). Cette progressivité repose sur des jalons
développementaux précis : avant 3 ans, l'enfant ne tire aucun bénéfice démontré
de l'exposition aux écrans ; entre 3 et 6 ans, un accès non cadré aux jeux
monopolise l'attention au détriment du développement des habiletés manuelles et
des régions cérébrales de la perception spatiale ; entre 6 et 9 ans, l'accès à
Internet expose à une confusion entre espace intime et espace public à un âge
où cette distinction se construit tout juste, de même que la capacité à
envisager plusieurs points de vue, deux compétences pourtant indispensables à
une navigation sécurisée en ligne. Tisseron insiste par ailleurs sur le fait
qu'une consommation précoce et non médiatisée d'écrans expose au risque de
fixation dans des positions identificatoires rigides (agresseur ou victime),
limitant la souplesse empathique et la capacité à adopter d'autres points de
vue — un enjeu directement social autant que cognitif.
Tableau 2 — Repères
3-6-9-12 de Serge Tisseron
|
Âge |
Repère |
Enjeu développemental principal |
|
Avant 3 ans |
Pas d'écran |
Absence de bénéfice démontré
; priorité aux interactions sensorielles et relationnelles directes. |
|
3–6 ans |
Pas de console de jeu personnelle |
Protection du développement des habiletés manuelles et de la
perception spatiale. |
|
6–9 ans |
Pas d'Internet sans
accompagnement |
Distinction en construction
entre espace intime et espace public ; capacité à envisager plusieurs points
de vue encore immature. |
|
9–12 ans |
Pas d'usage autonome non supervisé |
Transition progressive vers des capacités d'auto-protection avant
l'entrée au collège. |
Sources :
afpa.org (fiche Tisseron 3-6-9-12) ; sergetisseron.com.
6. Vignette clinique
illustrative
⚠
Avertissement : la vignette suivante est entièrement fictive et composite.
Toute ressemblance avec un patient réel serait fortuite.
Inès, 15 ans, est amenée en consultation par ses parents, inquiets d'une
baisse progressive de ses résultats scolaires et d'un retrait croissant de la
vie familiale et amicale depuis un an. Il n'y a ni événement déclencheur
identifié, ni rupture brutale : Inès explique elle-même « ne pas comprendre »
ce qui a changé, décrivant simplement des soirées passées sur son téléphone à
faire défiler des contenus, un sommeil décalé, et une lassitude croissante à
l'idée de sortir avec ses amies, qu'elle continue pourtant de suivre
attentivement sur les réseaux sociaux. Elle ne présente ni idées noires, ni
symptôme dépressif caractérisé, ni critère franc de trouble du jeu vidéo au
sens de la CIM-11 — elle ne joue d'ailleurs pas à des jeux vidéo. L'entretien
retrouve en revanche une FOMO marquée (« si je ne regarde pas, j'ai
l'impression de rater un truc important »), une difficulté croissante à tolérer
l'ennui ou le temps non structuré, et un contraste frappant entre l'intensité
de ses interactions numériques et l'appauvrissement de ses interactions
incarnées.
Ce tableau, qui ne relève d'aucune catégorie diagnostique unique,
illustre assez fidèlement ce que le concept de digitose cherche à nommer : un
glissement progressif et consenti, sans rupture ni escalade dramatique, mais
avec un coût cumulatif réel sur le fonctionnement scolaire, social et affectif.
La prise en charge proposée ne repose pas sur une interdiction brutale des
écrans — rarement efficace et souvent génératrice de conflit — mais sur une
évaluation fonctionnelle complète (sommeil, humeur, estime de soi, qualité du
lien amical hors ligne), la coconstruction avec Inès et sa famille de plages
horaires protégées sans écran, et un travail sur les besoins relationnels non
satisfaits que l'usage compensatoire du smartphone tente, sans y parvenir
durablement, de combler.
7. Une lecture
biopsychosociale-écologique (BPS-E) de la digitose
Le modèle BPS-E (Paris et al., 2026), qui étend le modèle biopsychosocial
d'Engel (1977) à une quatrième dimension nutritionnelle, de mode de vie et
écologique, offre une grille de lecture particulièrement adaptée à un phénomène
comme la digitose, qui ne se laisse réduire à aucun facteur unique. La
dimension biologique concerne les effets directs de la lumière bleue et de la
surstimulation sur le sommeil et les circuits de la récompense. La dimension
psychologique recouvre la FOMO, la difficulté à tolérer l'ennui, l'évitement
émotionnel et les schémas de renforcement intermittent décrits plus haut. La
dimension écologique et sociale, particulièrement centrale dans le cas de la
digitose, concerne l'architecture même des environnements numériques —
conceptions addictogènes des plateformes, normes sociales du groupe de pairs,
disponibilité domestique des écrans — qui échappe largement au contrôle
volontaire de l'individu, rejoignant ainsi la thèse de Chabot d'un phénomène
autant civilisationnel qu'individuel. Cette lecture multidimensionnelle invite
à ne jamais réduire la prise en charge d'un usage numérique problématique à un
seul registre — ni la seule volonté du patient, ni le seul design des
plateformes, ni la seule dynamique familiale — mais à articuler ces différents
niveaux dans un plan d'intervention cohérent.
8. Repères pratiques pour
les familles et les patients
Observer la fonction plutôt que la seule durée. Le temps d'écran
total est un indicateur grossier ; ce qui importe cliniquement est de savoir à
quoi sert l'écran pour la personne à un moment donné — détente choisie,
évitement d'un inconfort émotionnel, seul lien social disponible — et ce que
son usage vient remplacer (sommeil, activité physique, interactions incarnées,
temps non structuré).
Protéger des plages sans écran, en particulier le sommeil. L'absence
d'écrans dans la chambre au coucher et une heure d'arrêt des écrans avant le
coucher restent parmi les mesures les plus simples et les mieux étayées pour
limiter le retentissement sur le sommeil, lui-même déterminant central de la
régulation émotionnelle.
Favoriser des interactions incarnées régulières et non négociables. Un
repas partagé, une activité sportive ou associative, un temps en famille sans
écran : ces temps protégés ne suppriment pas l'usage numérique mais
rétablissent un contrepoids relationnel direct, cohérent avec les mécanismes de
FOMO et de solitude numérique décrits plus haut.
Adapter les repères selon l'âge, sans dogmatisme. Les repères
3-6-9-12 constituent un cadre de référence utile mais doivent être adaptés à
chaque enfant et discutés en famille plutôt qu'imposés de façon rigide et
univoque.
Consulter en cas de retentissement fonctionnel avéré. Une
altération significative et prolongée (au moins plusieurs semaines) du sommeil,
des résultats scolaires, de l'humeur ou des relations sociales, associée à un
usage numérique que la personne peine à réguler malgré son désir de le faire,
justifie une évaluation clinique structurée, au besoin selon les critères du
trouble du jeu vidéo lorsque celui-ci est concerné, ou une évaluation plus
large du fonctionnement psychosocial.
9. Limites et mise en
garde épistémologique
Cet article comporte une limite qu'il convient d'assumer explicitement :
la digitose, à la différence des autres notions mobilisées ici, n'a fait
l'objet d'aucune validation empirique au sens où l'entendent les sciences
cliniques — pas d'étude de prévalence, pas de critères diagnostiques
opérationnalisés, pas de données de fiabilité ou de validité. Il s'agit d'un
concept forgé dans un cadre philosophique, dont la valeur heuristique — nommer
une expérience largement partagée et jusqu'ici mal formulée — ne doit pas être
confondue avec une valeur diagnostique. Le succès médiatique rapide d'un tel
néologisme comporte par ailleurs un risque de sur-utilisation ou de dévoiement
du terme, employé de façon inflationniste pour désigner toute forme d'usage
numérique jugée excessive, y compris lorsque celui-ci reste sans retentissement
fonctionnel significatif. La vigilance clinique doit donc rester ancrée dans
l'évaluation fonctionnelle individuelle plutôt que dans l'application mécanique
d'une étiquette, aussi parlante soit-elle.
10. Conclusion
La « digitose » n'est pas un diagnostic médical, mais elle met des mots
utiles sur une expérience contemporaine largement partagée : un glissement
doux, progressif et rarement questionné vers un quotidien organisé autour de
l'écran, au prix d'un affaiblissement discret des contacts sociaux incarnés. Ce
néologisme rejoint, sans s'y substituer, des cadres cliniques mieux établis —
le trouble du jeu vidéo reconnu par l'OMS, le modèle des addictions
comportementales de Griffiths, la peur de manquer quelque chose documentée par
la recherche en psychologie sociale — et trouve un écho direct dans les
recommandations institutionnelles françaises récentes sur l'exposition des
jeunes aux écrans. Sa vraie utilité, pour les familles comme pour les
cliniciens, n'est pas de fournir une nouvelle étiquette à appliquer, mais
d'inviter à une vigilance psychoéducative renouvelée : interroger régulièrement
la fonction de l'écran dans le quotidien de chacun, protéger des espaces de
présence incarnée, et intervenir cliniquement non pas lorsque le mot fait peur,
mais lorsque le fonctionnement réel de la personne — sommeil, scolarité,
relations, humeur — s'en trouve concrètement affecté.
En accord avec la
devise du modèle BPS-E : « évaluer pour comprendre, comprendre pour agir, agir
en cohérence avec la complexité de la personne ».
Conflits d'intérêts : L'auteur déclare n'avoir aucun lien
d'intérêt en rapport avec le contenu de cet article. Financement : aucun
financement externe. Contribution : Dr. Claude Jean Paris — conception et
rédaction.
Références
bibliographiques
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PUF.
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de l'impact de l'exposition des jeunes aux écrans. Remis à la Présidence de la
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les réponses du philosophe Pascal Chabot.
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https://danslesalgorithmes.net/2025/05/20/pascal-chabot-coinces-dans-les-digitoses/
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Numérique, réseaux sociaux et intelligence artificielle : nos vies sont-elles
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https://www.technomedia.org/2026/09/numerique-reseaux-sociaux-et.html
Tisseron, S. (s. d.). La règle
3-6-9-12 relayée par l'Association française de pédiatrie ambulatoire (AFPA).
https://sergetisseron.com/blog/la-regle-3-6-9-12-relayee-par-l/
Association française de pédiatrie
ambulatoire (AFPA). (2017). Serge Tisseron : « 3-6-9-12 » et au-delà.
https://afpa.org/content/uploads/2017/06/3-6-9-12_tisseron.pdf
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