Pages

dimanche 27 septembre 2026

0305 La « digitose » : une nouvelle entité promue dans les médias — à quoi cela correspond-il ?

 Dr. Claude Jean Paris, Psychiatre et Pédopsychiatre   |   Boulogne-Billancourt   |   Paris et al., 2026

A

0305 La « digitose » : une nouvelle entité promue dans les médias — à quoi cela correspond-il ?

L'enfermement numérique doux et progressif : diminution des contacts sociaux et complaisance à l'écran

Regard psychiatrique et psychoéducatif sur un néologisme philosophique en plein essor médiatique

Dr. Claude Jean Paris

Psychiatre et Pédopsychiatre, Boulogne-Billancourt

Paris et al., 2026 | Article de psychoéducation — Version 1.0



RÉSUMÉ

Contexte. Le mot « digitose » a fait une entrée remarquée dans le débat public français en 2025-2026, porté par les travaux du philosophe belge Pascal Chabot et relayé par de nombreux médias. Il désigne, de façon imagée, un mal-être diffus lié à l'immersion numérique permanente — un enfermement doux et progressif dans un monde d'écrans, marqué par la diminution des contacts sociaux réels et une forme de complaisance à demeurer connecté.

Objectif. Clarifier l'origine et la définition de ce néologisme, le situer par rapport aux catégories cliniques déjà établies (trouble du jeu vidéo, addictions comportementales), en dégager les mécanismes psychologiques sous-jacents et proposer des repères pratiques pour les familles, les patients et les cliniciens.

Méthode. Synthèse narrative croisant les sources philosophiques et médiatiques à l'origine du terme (ouvrages et interventions de Pascal Chabot, presse française récente) et la littérature clinique et institutionnelle établie (Organisation mondiale de la santé, rapport de la Commission « Écrans » remis en 2024, littérature internationale sur les addictions comportementales).

Résultats et discussion. La digitose est un concept philosophique et sociologique, non une catégorie diagnostique reconnue par les classifications internationales. Elle désigne un phénomène d'« encapsulation » par lequel la technique cesse d'être un outil pour devenir l'environnement même de l'existence, produisant fatigue attentionnelle, dépendance et affaiblissement du lien social. Ce constat recoupe partiellement des notions cliniques mieux établies — trouble du jeu vidéo reconnu par la CIM-11, modèle des addictions comportementales de Griffiths, peur de manquer quelque chose (FOMO) — sans s'y réduire, et invite à une vigilance psychoéducative plutôt qu'à une pathologisation hâtive du quotidien numérique.

Mots-clés : digitose ; encapsulation numérique ; addictions comportementales ; trouble du jeu vidéo ; FOMO ; écrans ; adolescence ; psychoéducation.

1. Introduction — pourquoi ce mot fait-il parler de lui ?

Depuis 2025, un néologisme circule avec une insistance croissante dans la presse et les cercles intellectuels francophones : la « digitose ». Le terme, construit sur le modèle des noms de pathologies en « -ose » (névrose, psychose, sclérose), suggère d'emblée une dimension pathologique associée au numérique. Il est employé pour décrire un phénomène que chacun peut reconnaître dans son quotidien ou celui de ses proches : un enfermement progressif et largement consenti dans un univers d'écrans, au détriment des contacts sociaux directs, du corps et du monde partagé — une forme de confort numérique qui, sans jamais franchir de seuil spectaculaire, en vient à occuper une place disproportionnée dans l'existence.

Ce mot n'est pas une invention journalistique isolée : il est le fruit du travail du philosophe belge Pascal Chabot, déjà connu pour avoir contribué à la diffusion du concept de burn-out dans le débat public francophone (Chabot, 2013), et qui développe depuis plusieurs années une réflexion sur les effets psychiques de la révolution numérique. Avant d'examiner ce que recouvre précisément la digitose, et avant de la comparer aux catégories cliniques déjà établies, il convient de comprendre son origine et sa définition telle que proposée par son auteur — un préalable indispensable pour éviter deux écueils symétriques : soit balayer le terme comme un simple effet de mode médiatique, soit le transformer abusivement en diagnostic médical qu'il n'est pas.

2. Un néologisme philosophique : la digitose selon Pascal Chabot

2.1. De « Un sens à la vie » (2024) à « Nos vies encapsulées » (2026)

Le terme « digitose » apparaît une première fois dans l'essai de Pascal Chabot Un sens à la vie — Enquête philosophique sur l'essentiel (PUF, 2024), avant d'être développé de façon plus systématique dans son ouvrage suivant, Nos vies encapsulées. Quel devenir pour l'humanité ? (PUF, 2026). Chabot y explique avoir délibérément préféré « digitose » à l'alternative possible « numérose » : selon lui, le suffixe en « -ose » ajoute explicitement un penchant pathologique à l'adjectif « digital », signalant que ce dont il est question n'est pas la vie numérique en général, mais sa dérive vers la souffrance et la dépendance (danslesalgorithmes.net, 2025).

2.2. L'encapsulation : quand la technique devient l'environnement

Le concept central de Nos vies encapsulées est celui d'« encapsulation ». Chabot y décrit comment la technique a cessé d'être un simple ensemble d'outils que l'être humain mobilise pour agir sur son environnement, pour devenir elle-même cet environnement : le smartphone, forme la plus aboutie de cette évolution, concentre désormais les communications, l'information, le travail, les loisirs et les transactions, au même titre que le logement, le véhicule ou le bureau constituent des « capsules » techniques protectrices, confortables et connectées qui organisent silencieusement l'ensemble de l'existence (technomedia.org, 2026). L'individu devient ce que Chabot nomme un « hubject » — un nœud traversé par des flux incessants d'informations plutôt qu'un sujet qui choisit consciemment ses interactions avec le monde.

Chabot situe l'origine de la digitose dans ce qu'il appelle le « dôme informationnel » ou « sur-conscient » : une couche numérique en état de connexion permanente qui inonde la conscience de données sans dispositif de régulation intégré, et qui tend à se substituer, ou du moins à se juxtaposer en permanence, à notre rapport plus ancien et plus lent à l'inconscient et au monde sensible (cult.news, 2024 ; danslesalgorithmes.net, 2025).

2.3. Les figures de la digitose : ruptures et symptômes

Pour Chabot, le sens circule normalement entre trois pôles — les sensations, les significations et les orientations — et cette circulation fluide est ce qui nourrit la vitalité existentielle. La digitose survient lorsque le flux numérique interfère avec cet équilibre et produit des ruptures spécifiques, dont il distingue plusieurs figures : une rupture entre sensations et significations, génératrice de burn-out lié à l'hyperconnexion professionnelle continue ; une rupture entre sensations et orientations, génératrice de dépression ou d'éco-anxiété nourrie par l'accès permanent aux projections climatiques et aux mauvaises nouvelles ; une « digitose machinoïde », soit la tendance à adopter des modes de pensée de type algorithmique ; et une forme de dépossession du langage, la signification s'appauvrissant sous l'effet du flux informationnel continu (cult.news, 2024).

Un point mérite d'être souligné avec précision, car il conditionne toute la suite de cet article : Chabot lui-même insiste sur le fait que la digitose n'est ni une simple addiction comportementale au sens clinique du terme, ni le produit du seul usage individuel des écrans, mais un symptôme de civilisation aux dimensions à la fois psychologiques et politico-économiques, auquel l'individu ne peut se soustraire par la seule volonté personnelle (danslesalgorithmes.net, 2025). C'est un diagnostic de société autant qu'un vécu individuel — une nuance essentielle qui distingue la digitose d'une pathologie individuelle classique.

3. La digitose est-elle une maladie ? Situer le concept par rapport à la clinique

⚠ Mise en garde méthodologique : la « digitose » est un concept philosophique et sociologique, non une catégorie diagnostique reconnue par le DSM-5 ou la CIM-11. Son usage en clinique doit rester métaphorique et heuristique, sans se substituer aux entités diagnostiques validées présentées ci-dessous.

3.1. Ce que la digitose n'est pas

Aucune classification internationale des maladies — ni le Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM-5) de l'Association américaine de psychiatrie, ni la Classification internationale des maladies (CIM-11) de l'Organisation mondiale de la santé (OMS) — ne reconnaît la « digitose » comme catégorie diagnostique. Il s'agit d'un néologisme d'auteur, proposé par un philosophe dans un cadre essayiste, qui décrit un phénomène culturel et existentiel plus large que ne le ferait un diagnostic clinique circonscrit. Le confondre avec une entité médicale validée relève du même écueil que la pathologisation hâtive d'expériences humaines ordinaires : il importe de conserver, pour ce terme, le statut d'outil de réflexion et de vulgarisation qu'il revendique lui-même, et non de le transformer artificiellement en étiquette clinique.

3.2. Le trouble du jeu vidéo (CIM-11) : la seule entité numérique officiellement reconnue

À ce jour, la seule catégorie directement liée aux usages numériques formellement intégrée à une classification internationale est le trouble du jeu vidéo (gaming disorder), inscrit par l'OMS dans la CIM-11 entrée en vigueur en 2022. Il se définit par trois critères cumulatifs : une perte de contrôle sur la pratique du jeu (fréquence, intensité, durée) ; une priorité croissante accordée au jeu au détriment des autres intérêts et activités quotidiennes ; et une poursuite ou une escalade de la pratique malgré des conséquences négatives avérées. L'OMS précise que ce diagnostic suppose une altération significative du fonctionnement personnel, familial, social, scolaire, professionnel ou dans d'autres domaines importants, et que ce mode de fonctionnement doit être observable sur une période d'au moins douze mois pour un diagnostic clinique formel (OMS, s. d.). L'OMS souligne également que ce trouble ne concerne qu'une minorité des personnes qui jouent aux jeux vidéo — un rappel de proportion utile pour éviter toute généralisation alarmiste.

3.3. Le modèle des addictions comportementales (Griffiths, 2005)

Le psychologue britannique Mark Griffiths a proposé un modèle à six composantes permettant d'identifier une addiction comportementale, qu'elle porte sur les jeux d'argent, les jeux vidéo ou, par extension, les réseaux sociaux et le smartphone : la saillance (l'activité domine les pensées et les comportements du sujet), la modification de l'humeur (l'activité est utilisée pour échapper à un état émotionnel désagréable ou pour procurer une sensation recherchée), la tolérance (une quantité croissante d'usage est nécessaire pour obtenir le même effet), le sevrage (un inconfort psychologique ou physique apparaît en l'absence de l'activité), le conflit (avec l'entourage, les activités antérieures ou soi-même) et la rechute (une tendance à revenir aux mêmes schémas après une période d'abstinence ou de contrôle retrouvé) (Griffiths, 2005). Ce cadre conceptuel, largement mobilisé dans la littérature sur les usages problématiques des écrans, offre une grille de lecture plus opérationnelle que la digitose pour l'évaluation clinique individuelle, tout en restant compatible avec l'intuition centrale de Chabot : un glissement progressif, non spectaculaire, vers une dépendance fonctionnelle au numérique.

Tableau 1 — Digitose, trouble du jeu vidéo et FOMO : trois notions à ne pas confondre

Notion

Statut

Origine

Ce qu'elle décrit

Digitose

Concept philosophique et médiatique (non diagnostique)

Pascal Chabot, philosophe belge (2024, 2026)

Enfermement progressif dans l'environnement numérique ; perte de contact avec le sensible, le corps et le monde commun.

Trouble du jeu vidéo (gaming disorder)

Diagnostic médical reconnu (CIM-11)

Organisation mondiale de la santé (OMS)

Perte de contrôle sur le jeu, priorité croissante accordée au jeu, poursuite malgré des conséquences négatives, ≥ 12 mois.

FOMO (peur de manquer quelque chose)

Construct psychologique (non diagnostique)

Recherche en psychologie sociale (Przybylski et al., 2013)

Anxiété liée à l'idée que d'autres vivent des expériences gratifiantes en son absence ; moteur motivationnel de l'usage compulsif des réseaux sociaux.

4. Les mécanismes du repli doux : comment on glisse vers l'écran

Ce qui frappe dans la description de la digitose comme dans les modèles cliniques évoqués plus haut, c'est le caractère progressif et largement indolore du glissement qu'ils décrivent. Contrairement à une addiction à une substance, dont les premiers usages sont souvent identifiables, l'installation d'un usage problématique des écrans procède par une succession de micro-ajustements consentis, presque toujours vécus comme confortables ou justifiés sur le moment. Trois mécanismes principaux permettent d'en rendre compte.

4.1. Design attentionnel et renforcement intermittent

Les plateformes numériques et réseaux sociaux contemporains sont délibérément conçus, par leur architecture même (défilement infini, notifications, récompenses variables), pour capter et retenir l'attention le plus longtemps possible — un objectif commercial assumé par l'industrie de ce que l'on nomme l'« économie de l'attention ». Ce mode de conception s'appuie sur les principes bien connus du renforcement intermittent en psychologie du comportement : une récompense (like, message, contenu inattendu) délivrée de façon imprévisible produit un comportement de vérification répétée plus robuste et plus difficile à éteindre qu'une récompense délivrée de façon prévisible. Le rapport français de la Commission « Écrans » (2024) qualifie explicitement ces architectures de « conceptions addictogènes et enfermantes », reprenant en creux l'intuition centrale de la digitose : ce n'est pas seulement l'utilisateur qui « choisit » de rester devant son écran, c'est aussi l'écran qui est conçu pour le retenir.

4.2. La peur de manquer quelque chose (FOMO)

Un second mécanisme, bien documenté dans la littérature de psychologie sociale, est la « peur de manquer quelque chose » (fear of missing out, FOMO) : l'anxiété diffuse que d'autres personnes vivent, au même moment, des expériences sociales gratifiantes auxquelles on n'a pas accès. Przybylski et ses collaborateurs ont montré que la FOMO agit comme facteur médiateur entre une insatisfaction des besoins psychologiques fondamentaux (compétence, autonomie, relations) et un usage compulsif des réseaux sociaux : plus ces besoins sont insatisfaits dans la vie quotidienne, plus la FOMO est élevée, et plus l'usage des réseaux sociaux devient compulsif, dans une forme de compensation qui n'apaise cependant jamais durablement le malaise initial (Przybylski et al., 2013). Ce mécanisme éclaire directement la dimension de « complaisance » évoquée à propos de la digitose : rester devant l'écran n'est pas seulement une habitude passive, c'est aussi une tentative — le plus souvent inefficace — de répondre à un besoin relationnel non satisfait.

4.3. Diminution des contacts sociaux réels et solitude numérique

Le troisième mécanisme, le plus directement évoqué dans la description de la digitose, concerne la substitution progressive des interactions sociales incarnées par des interactions médiées par l'écran. Ce phénomène ne signifie pas que les interactions numériques soient dénuées de valeur relationnelle — les échanges à distance jouent un rôle réel de maintien du lien, en particulier pour les personnes isolées géographiquement — mais qu'un déséquilibre s'installe lorsque le temps et l'énergie psychique disponibles pour les interactions incarnées, plus coûteuses sur le plan cognitif et émotionnel mais aussi plus densément régulatrices sur le plan affectif, se trouvent progressivement absorbés par les interactions à distance. Cette dynamique est parfois désignée sous le terme d'« e-solitude » : un paradoxe par lequel l'hyperconnexion numérique s'accompagne d'un sentiment de solitude croissant, la quantité des contacts ne compensant pas la perte de qualité et de présence des échanges.

5. Ce que montrent les données et recommandations françaises

5.1. Le rapport de la Commission « Écrans » (2024)

En avril 2024, une commission d'experts pluridisciplinaire mandatée par la présidence de la République a remis un rapport consacré à l'évaluation de l'impact de l'exposition des jeunes aux écrans, assorti de 29 recommandations organisées autour de six axes stratégiques : lutter contre les conceptions addictogènes et enfermantes des services numériques pour restaurer la capacité de choix des utilisateurs ; privilégier une logique de protection plutôt que de seul contrôle parental ; structurer les usages numériques et les écrans selon les étapes du développement de l'enfant ; préparer les jeunes à une gestion autonome et réfléchie de leurs usages numériques ; outiller et former les parents, enseignants et éducateurs ; et coordonner une stratégie d'ensemble incluant des campagnes d'information publique. Ce rapport, bien que centré sur l'enfance et l'adolescence, éclaire directement la mécanique de l'« enfermement » décrite par la digitose, en particulier à travers sa dénonciation explicite des architectures numériques conçues pour retenir l'attention au-delà de ce que l'utilisateur choisirait librement.


5.2. Les repères 3-6-9-12 de Serge Tisseron

En prévention et en pédopsychiatrie, les repères les plus largement diffusés en France pour accompagner l'usage des écrans par les enfants restent ceux proposés par le psychiatre et psychanalyste Serge Tisseron, connus sous le nom de règle « 3-6-9-12 » : pas d'écran du tout avant 3 ans, pas de console de jeu personnelle avant 6 ans, pas d'usage d'Internet sans accompagnement avant 9 ans, et pas d'usage autonome et non supervisé d'Internet avant 12 ans (ou l'entrée au collège). Cette progressivité repose sur des jalons développementaux précis : avant 3 ans, l'enfant ne tire aucun bénéfice démontré de l'exposition aux écrans ; entre 3 et 6 ans, un accès non cadré aux jeux monopolise l'attention au détriment du développement des habiletés manuelles et des régions cérébrales de la perception spatiale ; entre 6 et 9 ans, l'accès à Internet expose à une confusion entre espace intime et espace public à un âge où cette distinction se construit tout juste, de même que la capacité à envisager plusieurs points de vue, deux compétences pourtant indispensables à une navigation sécurisée en ligne. Tisseron insiste par ailleurs sur le fait qu'une consommation précoce et non médiatisée d'écrans expose au risque de fixation dans des positions identificatoires rigides (agresseur ou victime), limitant la souplesse empathique et la capacité à adopter d'autres points de vue — un enjeu directement social autant que cognitif.




Tableau 2 — Repères 3-6-9-12 de Serge Tisseron

Âge

Repère

Enjeu développemental principal

Avant 3 ans

Pas d'écran

Absence de bénéfice démontré ; priorité aux interactions sensorielles et relationnelles directes.

3–6 ans

Pas de console de jeu personnelle

Protection du développement des habiletés manuelles et de la perception spatiale.

6–9 ans

Pas d'Internet sans accompagnement

Distinction en construction entre espace intime et espace public ; capacité à envisager plusieurs points de vue encore immature.

9–12 ans

Pas d'usage autonome non supervisé

Transition progressive vers des capacités d'auto-protection avant l'entrée au collège.

Sources : afpa.org (fiche Tisseron 3-6-9-12) ; sergetisseron.com.

6. Vignette clinique illustrative

⚠ Avertissement : la vignette suivante est entièrement fictive et composite. Toute ressemblance avec un patient réel serait fortuite.

Inès, 15 ans, est amenée en consultation par ses parents, inquiets d'une baisse progressive de ses résultats scolaires et d'un retrait croissant de la vie familiale et amicale depuis un an. Il n'y a ni événement déclencheur identifié, ni rupture brutale : Inès explique elle-même « ne pas comprendre » ce qui a changé, décrivant simplement des soirées passées sur son téléphone à faire défiler des contenus, un sommeil décalé, et une lassitude croissante à l'idée de sortir avec ses amies, qu'elle continue pourtant de suivre attentivement sur les réseaux sociaux. Elle ne présente ni idées noires, ni symptôme dépressif caractérisé, ni critère franc de trouble du jeu vidéo au sens de la CIM-11 — elle ne joue d'ailleurs pas à des jeux vidéo. L'entretien retrouve en revanche une FOMO marquée (« si je ne regarde pas, j'ai l'impression de rater un truc important »), une difficulté croissante à tolérer l'ennui ou le temps non structuré, et un contraste frappant entre l'intensité de ses interactions numériques et l'appauvrissement de ses interactions incarnées.

Ce tableau, qui ne relève d'aucune catégorie diagnostique unique, illustre assez fidèlement ce que le concept de digitose cherche à nommer : un glissement progressif et consenti, sans rupture ni escalade dramatique, mais avec un coût cumulatif réel sur le fonctionnement scolaire, social et affectif. La prise en charge proposée ne repose pas sur une interdiction brutale des écrans — rarement efficace et souvent génératrice de conflit — mais sur une évaluation fonctionnelle complète (sommeil, humeur, estime de soi, qualité du lien amical hors ligne), la coconstruction avec Inès et sa famille de plages horaires protégées sans écran, et un travail sur les besoins relationnels non satisfaits que l'usage compensatoire du smartphone tente, sans y parvenir durablement, de combler.

7. Une lecture biopsychosociale-écologique (BPS-E) de la digitose

Le modèle BPS-E (Paris et al., 2026), qui étend le modèle biopsychosocial d'Engel (1977) à une quatrième dimension nutritionnelle, de mode de vie et écologique, offre une grille de lecture particulièrement adaptée à un phénomène comme la digitose, qui ne se laisse réduire à aucun facteur unique. La dimension biologique concerne les effets directs de la lumière bleue et de la surstimulation sur le sommeil et les circuits de la récompense. La dimension psychologique recouvre la FOMO, la difficulté à tolérer l'ennui, l'évitement émotionnel et les schémas de renforcement intermittent décrits plus haut. La dimension écologique et sociale, particulièrement centrale dans le cas de la digitose, concerne l'architecture même des environnements numériques — conceptions addictogènes des plateformes, normes sociales du groupe de pairs, disponibilité domestique des écrans — qui échappe largement au contrôle volontaire de l'individu, rejoignant ainsi la thèse de Chabot d'un phénomène autant civilisationnel qu'individuel. Cette lecture multidimensionnelle invite à ne jamais réduire la prise en charge d'un usage numérique problématique à un seul registre — ni la seule volonté du patient, ni le seul design des plateformes, ni la seule dynamique familiale — mais à articuler ces différents niveaux dans un plan d'intervention cohérent.

8. Repères pratiques pour les familles et les patients

Observer la fonction plutôt que la seule durée. Le temps d'écran total est un indicateur grossier ; ce qui importe cliniquement est de savoir à quoi sert l'écran pour la personne à un moment donné — détente choisie, évitement d'un inconfort émotionnel, seul lien social disponible — et ce que son usage vient remplacer (sommeil, activité physique, interactions incarnées, temps non structuré).

Protéger des plages sans écran, en particulier le sommeil. L'absence d'écrans dans la chambre au coucher et une heure d'arrêt des écrans avant le coucher restent parmi les mesures les plus simples et les mieux étayées pour limiter le retentissement sur le sommeil, lui-même déterminant central de la régulation émotionnelle.



Favoriser des interactions incarnées régulières et non négociables. Un repas partagé, une activité sportive ou associative, un temps en famille sans écran : ces temps protégés ne suppriment pas l'usage numérique mais rétablissent un contrepoids relationnel direct, cohérent avec les mécanismes de FOMO et de solitude numérique décrits plus haut.

Adapter les repères selon l'âge, sans dogmatisme. Les repères 3-6-9-12 constituent un cadre de référence utile mais doivent être adaptés à chaque enfant et discutés en famille plutôt qu'imposés de façon rigide et univoque.

Consulter en cas de retentissement fonctionnel avéré. Une altération significative et prolongée (au moins plusieurs semaines) du sommeil, des résultats scolaires, de l'humeur ou des relations sociales, associée à un usage numérique que la personne peine à réguler malgré son désir de le faire, justifie une évaluation clinique structurée, au besoin selon les critères du trouble du jeu vidéo lorsque celui-ci est concerné, ou une évaluation plus large du fonctionnement psychosocial.



9. Limites et mise en garde épistémologique

Cet article comporte une limite qu'il convient d'assumer explicitement : la digitose, à la différence des autres notions mobilisées ici, n'a fait l'objet d'aucune validation empirique au sens où l'entendent les sciences cliniques — pas d'étude de prévalence, pas de critères diagnostiques opérationnalisés, pas de données de fiabilité ou de validité. Il s'agit d'un concept forgé dans un cadre philosophique, dont la valeur heuristique — nommer une expérience largement partagée et jusqu'ici mal formulée — ne doit pas être confondue avec une valeur diagnostique. Le succès médiatique rapide d'un tel néologisme comporte par ailleurs un risque de sur-utilisation ou de dévoiement du terme, employé de façon inflationniste pour désigner toute forme d'usage numérique jugée excessive, y compris lorsque celui-ci reste sans retentissement fonctionnel significatif. La vigilance clinique doit donc rester ancrée dans l'évaluation fonctionnelle individuelle plutôt que dans l'application mécanique d'une étiquette, aussi parlante soit-elle.

10. Conclusion

La « digitose » n'est pas un diagnostic médical, mais elle met des mots utiles sur une expérience contemporaine largement partagée : un glissement doux, progressif et rarement questionné vers un quotidien organisé autour de l'écran, au prix d'un affaiblissement discret des contacts sociaux incarnés. Ce néologisme rejoint, sans s'y substituer, des cadres cliniques mieux établis — le trouble du jeu vidéo reconnu par l'OMS, le modèle des addictions comportementales de Griffiths, la peur de manquer quelque chose documentée par la recherche en psychologie sociale — et trouve un écho direct dans les recommandations institutionnelles françaises récentes sur l'exposition des jeunes aux écrans. Sa vraie utilité, pour les familles comme pour les cliniciens, n'est pas de fournir une nouvelle étiquette à appliquer, mais d'inviter à une vigilance psychoéducative renouvelée : interroger régulièrement la fonction de l'écran dans le quotidien de chacun, protéger des espaces de présence incarnée, et intervenir cliniquement non pas lorsque le mot fait peur, mais lorsque le fonctionnement réel de la personne — sommeil, scolarité, relations, humeur — s'en trouve concrètement affecté.

En accord avec la devise du modèle BPS-E : « évaluer pour comprendre, comprendre pour agir, agir en cohérence avec la complexité de la personne ».

Conflits d'intérêts : L'auteur déclare n'avoir aucun lien d'intérêt en rapport avec le contenu de cet article. Financement : aucun financement externe. Contribution : Dr. Claude Jean Paris — conception et rédaction.

Références bibliographiques

Chabot, P. (2013). Global burn-out. PUF.

Chabot, P. (2024). Un sens à la vie — Enquête philosophique sur l'essentiel. PUF.

Chabot, P. (2026). Nos vies encapsulées. Quel devenir pour l'humanité ? PUF.

Commission de l'exposition des jeunes aux écrans. (2024). Rapport de la commission d'experts chargés de l'évaluation de l'impact de l'exposition des jeunes aux écrans. Remis à la Présidence de la République, avril 2024.

Cult.news. (2024). Le sens de la vie : les réponses du philosophe Pascal Chabot. https://cult.news/actualites/le-sens-de-la-vie-les-reponses-du-philosophe-pascal-chabot/

Dans les algorithmes. (2025). Pascal Chabot : coincés dans les digitoses. https://danslesalgorithmes.net/2025/05/20/pascal-chabot-coinces-dans-les-digitoses/

Engel, G. L. (1977). The need for a new medical model: A challenge for biomedicine. Science, 196(4286), 129-136. https://doi.org/10.1126/science.847460

Griffiths, M. D. (2005). A 'components' model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10(4), 191-197. https://doi.org/10.1080/14659890500114359

Organisation mondiale de la Santé (OMS). (s. d.). Trouble du jeu vidéo. Questions-réponses. https://www.who.int/fr/news-room/questions-and-answers/item/gaming-disorder

Paris, C. J., & Collaborateurs. (2026). Le modèle biopsychosocial-écologique (BPS-E). Cadre clinique original. Boulogne-Billancourt.

Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Motivational, emotional, and behavioral correlates of fear of missing out. Computers in Human Behavior, 29(4), 1841-1848. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014

Technomedia.org. (2026, 6 septembre). Numérique, réseaux sociaux et intelligence artificielle : nos vies sont-elles devenues des capsules ? https://www.technomedia.org/2026/09/numerique-reseaux-sociaux-et.html

Tisseron, S. (s. d.). La règle 3-6-9-12 relayée par l'Association française de pédiatrie ambulatoire (AFPA). https://sergetisseron.com/blog/la-regle-3-6-9-12-relayee-par-l/

Association française de pédiatrie ambulatoire (AFPA). (2017). Serge Tisseron : « 3-6-9-12 » et au-delà. https://afpa.org/content/uploads/2017/06/3-6-9-12_tisseron.pdf

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire